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各位图形技术与游戏开发领域的朋友,请注意!AMD研究院最近在丹麦哥本哈根举办的 2025年高性能图形大会(High-Performance Graphics 2025) 上,展示了一项极具价值的创新成果。他们成功实现了一套完全在GPU内部运行的流程,能够实时动态生成极其复杂的树木模型,且整个过程基本解放了CPU的负担!
这项技术的关键引擎是 DirectX 12 的两大功能:工作图(Work Graphs)和网格节点(Mesh Nodes)。传统的树木生成流程需要CPU和GPU频繁地互相“沟通”数据,而AMD的方案让GPU包揽了绝大部分工作——CPU的职责被大幅简化,仅在每帧开始前塞入一小撮必要的常量信息(比如摄像机的位置矩阵、时间戳等),然后发出一个启动信号,接下来繁重的树木构建与细节管理就全部甩给GPU独力完成了。
这对开发者绝对是利好消息!利用这套流程,美术师和程序员可以实时调节超过150种树木参数。这些参数覆盖范围极广:你能让树叶跟随游戏内季节自动改变颜色;可以精细控制树枝的生长样式和修剪效果;能够打造出逼真的风动树摇动画;更为关键的是,系统会根据设定好的目标帧率,自动调整不同距离树木的精细度(LOD)。所有改动都能即时反映在屏幕上,实现所见即所得。
性能表现非常亮眼。在 AMD Radeon RX 7900 XTX 显卡 上实测,系统仅用3毫秒多一点的时间,就能生成一棵具备独特几何形态的完整树木并将其送入几何缓冲区。它还有聪明之处:如果你定下了帧率目标(比如坚挺的 120 FPS),系统会自动调低树木细节确保达标,严苛负载下也能稳定守住120 FPS。
树木在风中摇曳的动态效果、以及和场景的互动反应?统统是实时计算并流畅呈现的。
内存占用方面的优化最为惊人。传统方法处理复杂树木,需要缓存巨量数据,内存开销往往是数十GB级别。但AMD这个展示项目,每帧用于维持树木核心状态的常驻数据仅需 51 KB (千字节)!这比传统路径减少了高达 99.9999% 的持久内存占用。运行工作图时,系统会分配一个最大 1.5 GB 的临时缓存(大小取决于显卡驱动),但任务结束后就能释放或再次利用。现有的静态资源(基础网格与贴图)不受影响,未来若结合神经压缩或程序化纹理技术,还能进一步节省空间。
其高效运作的核心秘密就是 工作图(Work Graphs)。它能优雅地指挥百万量级的并行任务。面对一棵理论上可以包含 128的4次方 (268,435,456) 片树叶——约等于2.68亿片 的超大树(这种规模足以让传统的 ExecuteIndirect 方法崩溃),工作图却能从容调度处理。
这项前沿技术的普及当然需要时间。目前,对工作图的硬件支持仅限于AMD基于RDNA 3架构及后续的显卡(如RX 7000系+),以及NVIDIA的GeForce RTX 30系列及更新的显卡。将其深度融入主流游戏引擎并应用于游戏主机平台,仍是后续需要深入开发的环节。
AMD的研究团队并未止步,他们的目光已投向光追领域。一个大胆的想法是,尝试用同类的基于工作图的框架,直接在GPU上动态构建进行光线追踪所需的加速结构——包围体层次结构(BVH)。这意味着将来由GPU实时“编织”出的森林,同样有机会享受到实时光线追踪带来的极致光影魅力。
这种由GPU主导生成复杂虚拟内容的技术路径,正在为未来游戏世界描绘出更富细节、更加真实的新蓝图!
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