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科技媒体 Wccftech 昨日(9 月 24 日)发布博文,报道称 Joost van Dreunen 教授认为,微软游戏收购案形成“反向收购”格局,微软 XBOX 自有工作室反而纳入动视等体系中。 Dreunen 是纽约大学斯特恩商学院教授、前 SuperData Research 创始人,他在其 SuperJoost Playlist 时事通讯中写道,微软斥资约 765 亿美元(IT之家注:现汇率约合 5,138.7 亿元人民币)收购的游戏出版商(含动视暴雪和 ZeniMax),最终却成了最有能力运营微软自己创建的工作室 / IP 的部门。 微软于 2020 年宣布以 75 亿美元(现汇率约合 503.79 亿元人民币)现金收购 ZeniMax Media,后者旗下拥有 Bethesda Game Studios、id Software、Arkane Studios、MachineGames、Tango Gameworks 等 8 家知名游戏工作室,代表作包括《上古卷轴》《辐射》《毁灭战士》《掠食》《恶灵附身》等系列。 微软于 2023 年以约 687 亿至 690 亿美元(现汇率约合 4,614.75 亿至 4,634.9 亿元人民币)收购动视暴雪(Activision Blizzard),这笔交易不仅是微软史上金额最高的并购,也是全球电子游戏行业有史以来规模最大的收购案。 外界原以为 XBOX 将吸纳行业头部 IP,最新重组却显示相反路径:被收购发行商未并入 Xbox 架构,XBOX 自有工作室反而被并入其体系。 Dreunen 教授认为微软斥资收购的游戏公司,最终成为最擅长运营微软自建工作室与 IP 的部门,管理权与资源向收购方集中。 动视接管 World's Edge、Rare 及下一款旗舰《光环》的开发与发行,Halo Studios 转为支持现有作品。贝塞斯达吸纳黑曜石,后者正开发新《辐射》。 King 接管微软休闲游戏(Microsoft Casual Games),涵盖《纸牌》《扫雷》等项目。Playground 与 Turn 10 合并为单一工作室。仅 Mojang 与暴雪(Blizzard)未受此次调整影响。 收入结构变化支撑这一重组逻辑。微软 XBOX 第一方内容收入占游戏软件收入的 61%,为索尼 29% 的两倍以上。2025 年第一方软件收入达 137 亿美元(现汇率约合 920.26 亿元人民币),超过第三方收入,收购 IP 成为业务主体。
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