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[科技] 微软程序员忘了装"刹车",经典弹珠游戏竟能以5000帧狂飙!

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发表于 昨天 21:29 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 麻薯滑芝士 于 2025-9-10 21:34 编辑

家人们谁懂啊!微软前程序员最近自曝了个陈年大瓜:当年移植经典游戏《3D弹珠:太空军校生》时,居然忘了给游戏装"帧数刹车",导致这枚休闲小游戏在后来的高性能电脑上顿时化身"性能杀手",能跑到5000帧/秒的离谱速度!(画面怕是快得连弹珠都变成流星雨了吧)

这事还得从前微软工程师Dave Plummer的YouTube频道说起。当被媒体问到"在微软干活时有没有什么手滑操作最终被正式发布"时,这位程序员小哥笑着承认:"翻车经历可能不少,但最离谱的还要数这个弹珠游戏事件!"

时间倒回到Windows NT时代。当时Plummer负责把这款游戏从Windows 95移植到NT系统,他原话是这么说的:"我给游戏套了个新外壳引擎来管画面和声音,结果这个外壳引擎有个特别无语的性子——它会使出吃奶的劲儿疯狂渲染画面!"

但问题在于,当时他用的还是单核MIPS R4000芯片,主频才200MHz。在这台"老爷机"上,游戏帧数也就60-90帧/秒,放在当年简直是流畅到飞起的表现,所以谁都没发现这个隐藏的"性能炸蛋"。

等到2000年代中期,CPU性能开始坐高铁般提升,这个看似无害的小bug终于露出了獠牙。《太空军校生》竟然能独占一整个CPU核心,以5000帧/秒的恐怖速度运行!想象一下:原本悠闲的弹珠游戏变成了光电闪烁的星际穿越,这画面怕是连职业玩家都看不清球在哪了[捂脸]

好在Plummer的同事Raymond Chen后来发现了这个离谱的情况,赶紧给游戏加了个100帧/秒的"限速器",才彻底让这个"暴走"的弹珠游戏恢复了平静。

虽然微软对代码质量向来要求严格,可这个无伤大雅的小插曲反而成了程序员之间的趣谈。Plummer也坦言,在那个CPU性能突飞猛进的年代,谁能料到以后的计算机会变得这么强悍呢?要知道早期电脑还有个"涡轮按钮"用来控制运行速度,后来随着软件不再与时钟频率绑定,这个按钮也就慢慢消失了。

现在回想起来,这个编程小失误反而成了科技发展历程中一个有趣的见证。从200MHz到多核处理器,从60帧到5000帧的跨越,这不正是计算机技术飞速发展的一个特别有趣的缩影吗?说不定当年真有玩家发现过这个"隐藏特性",还以为是微软彩蛋呢!

所以啊,程序员小哥的这次"手滑",倒给我们留下了个有趣的技术轶事。话说回来,要是现在还能体验到5000帧的弹珠游戏,不知道会不会有硬核玩家拿来测试显卡性能呢?(当然CPU可能要累成生产队的驴了)



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发表于 昨天 22:01 | 显示全部楼层
当年程序员考虑的可没那么多,不然2000年时会出现千年虫的问题。
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