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朋友们,快扶稳坐好,科技圈那个最会“憋大招”的V社(Valve)终于不忍了!就今天,它直接把酝酿了好几个月的“下一代硬件”猜谜游戏的桌子给掀了——官宣了三款新硬件!这可不是什么小打小闹的配件更新,而是实打实的三大件全家桶:一台重生归来的Steam Machine游戏主机、一个名为Steam Frame的全新VR头盔(这可是V社的VR处女作!),以及一个野心勃勃想当连接核心的全新Steam Controller手柄。好家伙,这阵仗,感觉V社是不是把未来几年的硬件蓝图一次性和盘托出了?咱们也别急,这就静下心来,把官宣的每一个细节,连同它背后可能藏着的门道,掰开揉碎,唠他个明明白白!
第一章:爷青回!Steam Machine的十年轮回,这次能摆脱“概念神”的宿命吗?
打头阵的,绝对是情怀和实力双双拉满的狠货——Steam Machine的重启之作!老玩家们可能嘴角已经泛起一丝微笑了,毕竟“Steam Machine”这名字,在大概2013年那会儿可是响当当的。当时V社想联合一众PC厂商,搞一个基于SteamOS(Linux系统)的客厅游戏主机生态,对抗如日中天的微软Xbox和索尼PlayStation。想法很前卫,但结果嘛……多少有点雷声大、雨点小,最后渐渐淡出了主流视野。
那么问题来了:时隔十年,V社为啥又要捡起这个IP?它这次能成吗?
咱们先看硬货。这次的Steam Machine,心脏部分用的是AMD半定制的Zen 4架构处理器,显卡部分则基于RDNA 3图形架构。这里有个非常关键的细节:因为它是“半定制”的GPU,所以其特性可能更接近AMD后续优化的RDNA 3.5,而非市面上常见的纯血RDNA 3。这意味着V社和AMD可能针对游戏主机这种特定形态,做了更深度的优化和特性调整,潜力或许比我们想象的要大。V社给它定的性能目标是:支持4K分辨率、60帧流畅游戏体验,并且要同时开启光线追踪效果和FSR超分辨率技术。这目标定得相当高,要知道,现在不少主机在4K下稳60帧还得在画质上做些妥协呢。
存储方面,它提供了512GB和2TB两种SSD固态硬盘版本,并且非常贴心地保留了microSD卡扩展支持。这对于拥有海量Steam游戏库的玩家来说绝对是福音,再也不用纠结先删哪个游戏了。而且,这次V社学聪明了,它直接将新款Steam Controller手柄与主机捆绑销售,解决了当年外设不统一、体验碎片化的问题。
接口的丰富程度,简直是想让你彻底告别书房台式机!
为了极致的手柄操控体验,机身内部直接集成了一個专用的2.4 GHz无线接收器,力求最低延迟。同时,Wi-Fi 6E和蓝牙支持也没缺席,方便连接其他无线外设。视频输出接口给得相当豪横:一个支持最高4K@240Hz超高刷新率的DisplayPort 1.4接口,显然是瞄准了高端电竞显示器的用户;还有一个标准的HDMI 2.0接口,接驳客厅大电视妥妥的。此外,千兆以太网口、一个速度高达10 Gbps的USB-C接口,以及多达四个USB-A接口,这扩展能力,接个键盘鼠标、U盘、外置声卡或者硬盘柜都绰绰有余,俨然一台精致的客厅小钢炮。
系统与体验:V社的“客厅野心”核心
它运行V社自家的SteamOS(基于Linux),并继承了Steam Deck上广受好评的快速休眠/恢复功能,以及非常方便的“手柄唤醒机器”功能。内存组合有点特别,采用了16 GB的DDR5系统内存加上8 GB专供显卡使用的GDDR6显存,这种非统一内存架构在主机上不常见,可能出于特定优化考虑。电源是内置的,告别了外置“大砖头”适配器,让客厅更整洁。机身还设计了一条可自定义的LED状态灯条,能根据下载、运行等不同状态变换颜色,算是增添了一丝灵动。整个外观设计成一个低调的黑色方盒,目的就是让它能无缝融入任何家庭影院环境,不显得突兀。
第二章:从零到一!Steam Frame——V社的VR头盔能后发制人吗?
如果说Steam Machine是“复兴之作”,那Steam Frame就是完完全全的“开拓之作”了。这是V社历史上首次推出自家的VR头显设备,意义非凡!在目前由Meta的Quest系列占据主导的VR市场,V社此时入局,肯定得有点绝活。它的核心打法看起来是“极致轻量化”和“高端PC串流”。
轻,是它的第一道杀手锏。
头显本体(不含头带)仅重185克,这是什么概念?比很多旗舰手机都轻。即便加上那个包含了面部衬垫(面罩)、集成式音频单元以及用于平衡重量的后置电池的完整头带后,总重量也控制在440克。作为对比,一些同类型PC VR头显的重量往往在500克以上。这减轻的几十克,在长时间游玩时对颈部的压力差异是实实在在能感受到的。
但轻量化绝不意味着性能妥协。
它内部搭载了一颗高通骁龙8 Gen 3旗舰移动处理器,配备了16 GB的LPDDR5X统一内存,存储空间最高可选1 TB。这说明它并非一个纯粹的“显示器”,自身也具备强大的计算能力。它的主要玩法是通过最新的Wi-Fi 7无线技术(会附带一个保证低延迟的专用适配器),来高速串流你家里那台高性能PC上的SteamVR游戏。更妙的是,它配备了眼球追踪技术,并据此实现“注视点渲染传输”——简单说,就是你的眼睛看到哪里,系统就把最高的渲染精度和分辨率用在你的视觉中心区域,周边区域则适当降低负载。这能在几乎不损失主观画质的前提下,极大地降低对无线传输带宽和电脑渲染性能的要求,是个非常聪明且实用的技术。
显示和追踪基础也相当扎实。
它采用了两块2160x2160分辨率的Pancake透镜显示屏,刷新率高达144 Hz,视场角(FOV)为110度。头显外侧配备了四个摄像头和一个红外照明器,确保即使在昏暗环境下也能实现稳定精准的inside-out追踪(无需外部基站)。音频是集成式的,方便使用;内置一块21.6 Wh的电池,负责为头显和内置芯片供电。系统同样是SteamOS,支持完整的休眠/恢复功能,体验与Steam Deck一脉相承。
配套的Steam Frame控制器也颇具匠心,采用了据说更耐用、更精准的磁性TMR拇指摇杆,具备电容式手指感应功能(可以检测手指是否悬空或轻触),单次充电续航宣称可达40小时。其设计目标是在保留传统游戏手柄操控逻辑的同时,完美适配VR的沉浸式交互。
第三章:野心勃勃!新Steam Controller,想当所有设备的“万能钥匙”
最后这位,看似是配件,实则是V社打造硬件生态的连接枢纽。全新的Steam Controller目标非常明确:要成为所有Steam硬件(乃至更多设备)的通用控制中心。
它的连接方式给了你极大的灵活性,主推三种:
专用无线接收器(官方称之为Puck,且出厂已与手柄预配对): 这是V社主推的方式。这个像小U盘一样的Puck使用专属无线协议,官方宣称在5米距离内延迟可低至8毫秒左右,稳定性和响应速度优于普通蓝牙。而且,一个Puck最多可同时连接4个手柄,非常适合本地多人游戏。
蓝牙连接: 作为备选方案,方便连接不支持Puck的设备。
USB有线连接: 追求零延迟的终极选择。
手柄内置可充电电池,续航时间标称超过35小时。充电方式也很灵活,既可以通过那个专用的Puck接收器进行无线充电,也可以直接用USB线连接充电。
操控配置上,V社把自己对输入设备的所有理解都塞了进去:
磁性TMR拇指摇杆: 宣称响应更迅捷、寿命更长。
电容式握把: 手自然握住就能触发陀螺仪或映射其他功能。
四个独立的触觉马达: 提供丰富、有层次感的震动反馈。
压力感应触控板 + 6轴IMU(惯性测量单元): 保留了初代Steam Controller的特色,提供更精准的指针控制和体感操作。
四个可编程的背键(握柄按钮): 极大增加操控维度。
此外,ABXY动作键、方向键、肩键、扳机键等传统配置一应俱全。
兼容性更是夸张到没边: 官方列表包括Windows、macOS、Linux操作系统,各类Steam Deck这样的掌上PC,通过Steam Link应用的安卓/iOS手机和平板,以及V社自家所有新旧硬件(如Index VR设备、新发布的Steam Machine和Steam Frame)。这几乎覆盖了你能想到的所有游戏场景。
终章:画饼完成,2026年等开饭!
V社明确表示,这三款新硬件都计划在2026年初正式上市发货。毫无疑问,这是V社继Steam Deck在掌机领域取得巨大成功后,在更广阔的硬件战场发起的一次雄心勃勃的总攻。从游戏主机到VR头显,再到打通生态的控制器,V社正在构建一个以Steam平台为核心、自有硬件为触角的庞大游戏生态系统。
当然,蓝图是宏伟的,参数是亮眼的,但最终的市场接受度和用户体验,还需要等到2026年真机落地后才能见分晓。V社这次能否复制Steam Deck的成功,甚至在家用主机和VR领域掀起新的波澜?让我们保持关注,拭目以待!
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