|
|
各位正在和代码搏斗、跟设计图死磕的开发同仁们,赶紧把手里泡面的叉子放下——您点的这份名为“虚幻引擎5.7”的豪华技术套餐已经后厨全火力出锅了!这回的更新清单长得简直像春运火车时刻表,从能让电脑自己“种树铺路”的Procedural Content Generation(PCG)框架,到专门治“植被太多显卡冒烟”的Nanite Foliage黑科技,从能把车漆、汗水、皮革材质做得以假乱真的Substrate系统,再到动画师狂喜的骨骼绑定流程大优化……甚至连编辑器里都直接内嵌了一个随叫随到的AI小助手!这哪是版本更新啊,这根本是Epic Games抡起工具箱给整个行业来了次全方位技术扶贫!
今天咱们就抛开那些正儿八经的官方术语,用大白话把每个功能更新里里外外、前因后果、应用场景全给它唠明白唠透彻了,保证您看完之后连怎么跟项目经理吹牛…啊不,汇报工作都想好了!
开放世界建造神器:PCG框架宣布进入“量产时代”
以前做个开放世界游戏,开发团队得化身数字农民工,一草一木、一砖一瓦全靠手工摆放,效率低到让人想直接回老家种地。但是!从5.7版本开始,Procedural Content Generation(PCG)这个工具套件终于摘掉了“实验性功能”的帽子,正式进入“生产就绪”状态——翻译成人话就是:您放心大胆地把它塞进商业项目里用,稳定性有官方背书,不用担心项目做到一半它突然摆烂崩给您看!
这玩意儿具体能干啥?想象一下,您想要做一片方圆十公里的热带雨林,传统做法得让美术师对着地图用笔刷一棵棵点树,现在呢?您只需要用PCG工具库里的“画线”功能,在地图上随手划一条代表河流的曲线,系统就能自动沿着河岸两侧生成参差不齐的植被带;您要是拿“笔刷”工具在地图上那么随意一涂,嚯!瞬间就能无中生有变出一片带着随机品种、不同高度、自然疏密分布的森林,而且每一棵树的位置、大小、朝向还都带着算法生成的差异,彻底告别“复制粘贴”式的刻板场景!
更让技术美术们直呼内行的是,这次更新还带来了一个全新的PCG编辑器模式——这可不是简单的功能堆砌,而是一整个可视化操作工具箱的诞生!里面预置了基于PCG框架开发的可定制化工具,比如“沿样条线生成”、“笔刷绘制生成点”、“在体积内填充”等等。每一个工具都直接关联到一个PCG图表,您可以在编辑器里实时调整参数,立刻看到生成结果的变化,而且完全不用写一行代码!如果您团队里有喜欢折腾的大神,还能基于这套框架开发自己项目专属的生成工具,比如做个“自动生成古代废墟残垣断壁”的专用按钮,这才是真正的“授人以渔”!
除了让操作更无脑,PCG在5.7版本里的性能也迎来了火箭式提升,尤其是GPU计算模块经过深度优化,处理大规模场景生成的速度快得飞起!另外还新增了对GPU参数动态覆盖的支持,这意味着您可以在运行时就让GPU节点根据不同条件实时切换生成规则——比方说,同一片平原区域,晴天的时候系统自动生成茂盛的花草,而下雨时则替换为湿润的泥泞地面和水洼,动态世界的变化就这么轻松拿捏了!
对于喜欢从底层开始构建规则的技术控,这次更新也没忘了给你们加餐:全新的Polygon2D数据类型和相关运算符,让您能自定义任意形状的封闭区域,然后轻松转换成地表网格或者路径曲线。还新增了“样条线交叉”和“拆分样条线”运算符,处理复杂地形路径的逻辑变得更加灵活精细。总之,PCG框架就像一个乐高底座,现在官方不仅给了您一盒子拼好的经典模型(预制工具),还把积木块(底层算子)的生产模具也一并开源了,就等着看各位开发者能搭出什么惊天动地的玩意儿了!
说到基于PCG框架的炫酷应用,就不得不提这次同时亮相的程序化植被编辑器(Procedural Vegetation Editor, 简称PVE)(目前标记为实验性功能)。这玩意儿是专门为高效创建和定制高质量植被资源而生的节点式工具,它的设计目标就三条:速度、扩展性、和艺术家的绝对控制权!最狠的是,它能直接在引擎内部把做好的植被输出为Nanite格式的骨骼网格体集合,这意味着从制作到最终投入使用,效率高到飞起!
在这个首次亮相的实验版本中,您已经可以拿PVE和全新的Quixel Megaplants资源包一起搭配使用了。这个资源包现在已经上线Epic的Fab平台,您可以直接在虚幻引擎的内容浏览器里一键下载。首发阵容包含了五个不同种类的植物物种,每个物种还提供了不同尺寸和形态结构的多种变异体;根据官方路线图,后续还会陆续上线数百个预制好的植被配方,覆盖树木、灌木、草地、花卉等各种类型——以后想做外星丛林或者魔法森林,估计比在模拟人生里盖房子还简单!
图形渲染攻坚战:用Nanite Foliage把百万棵大树塞进屏幕还不卡
相信做过大型开放世界的团队都体会过被植被支配的恐惧——美术团队辛辛苦苦做了几千种高精度树木花草,结果一放到大世界里,玩家还没等看清树叶脉络呢,显卡就先宣告过热降频了。这次UE5.7放出的Nanite Foliage(实验性功能),就是专门来治这个“植被渲染绩效黑洞”的终极方案!
这套全新的几何体渲染系统主打三个词:性能、鲁棒性、扩展性。它的工作原理堪称黑魔法:它引入了一种叫做Nanite Voxels的技术,能够自动且高效地把数百万片微小的、相互重叠的树叶/树枝/松针等元素,在远处智能地渲染成一片视觉上连贯的实体团块——比如一整棵枝繁叶茂的大树树冠、一片毛茸茸的草坪、或者地上杂乱的那些落叶碎石堆。最神奇的是,这套系统能在保持稳定帧率的前提下,完美规避掉传统LOD(多层次细节)技术常见的“突然跳变”(Poping)和“淡入淡出”(Cross Fade)的穿帮现象,而且您压根不需要手动为植被模型制作一堆不同精度的LOD版本,全交给Nanite自动搞定!
除了优化静态展示,Nanite Foliage还玩得更深:它利用了Nanite Assemblies技术来大幅降低植被模型的存储占用、内存消耗和渲染开销;同时还引入了Nanite Skinning能力来处理动态效果——没错,现在连树叶对风的响应这种动态物理模拟,都能直接整合进Nanite体系里了!这意味着您场景里那些“风吹草低见牛羊”的生动画面,背后是纳米级精度渲染在保驾护航,再也不用担心“走近了看树叶像纸片”的尴尬了。
您要是习惯用SpeedTree这类外部专业软件来制作树木模型,也别担心,现在可以通过Pixar开发的USD通用场景描述格式,把做好的高精度树木资源直接导入UE5.7,然后轻松转换成兼容Nanite Foliage的网格体,享受一站式的工作流便利。官方这波操作,可以说是把植被创作从“手工作坊”直接带进了“自动化工厂”的时代!
材质系统大跃进:Substrate框架让多层材质像叠汉堡一样简单
另一个从“实验性”成功毕业、进入“生产就绪”状态的重头戏是Substrate——这套被官方称为“新一代模块化材质创作与渲染框架”的系统,简直就是为追求物理真实的材质艺术家们量身定做的梦幻工具!
它到底解决了什么痛点?以往在游戏里表现一个复杂的多层材质,比如“带透明清漆层的金属底座上覆盖着磨损皮革”的这种效果,着色器工程师就得在底层代码里疯狂嵌套各种材质节点,调试起来眼花缭乱。而现在Substrate的思路极其优雅:它允许您像叠汉堡一样,在同一个材质里自由组合多种不同的材质行为图层——比如金属基底层、绝缘体层、清漆层、皮肤表层、布料纤维层等等——而且每一层之间的混合和交互都遵循真实世界的物理光学规律,渲染质量高得吓人!
举个例子,汽车制造商最头疼的“多层车漆”效果,现在用Substrate可以轻而易举地模拟出底漆、色漆层、金属闪光颗粒层、以及最外层的透明保护清漆,每一层对光线的反射、折射、吸收行为都无比精准。再比如角色皮肤,现在可以实现出汗时汗珠在不同皮肤层上的微妙光泽变化,或者油渍在皮革表面逐渐浸润的物理效果。这种曾经是电影级离线渲染才能奢望的质感,现在在实时渲染里也能轻松搞定了!
Substrate另一个让人拍大腿的优点是它的“伸缩性”:这套框架从高端PC/主机平台到移动设备都提供了良好的支持,确保您的材质效果在不同性能的硬件上都能保持视觉一致性,再也不用为手机端专门做一套“阉割版”材质了。官方明确表示,Substrate的设计目标就是“在所有UE5目标平台之间提供一致的性能和视觉保真度”——这话翻译过来就是:您只管可劲儿造最炫的材质,跨平台适配的脏活累活,引擎给您兜着!
光照系统再升级:MegaLights让场景灯光数量突破天花板
光照是场景的灵魂,但动态光源太多更是性能杀手。这次UE5.7版本中,MegaLights功能从实验阶段迈入了Beta测试阶段,它的核心使命很简单:让您能在场景里放心大胆地放置数量高出一个数量级的动态光源,而且这些光源还能投射出高质量的动态阴影!
这对于追求氛围感的场景美术师来说简直是福音:比如您想做一条霓虹闪烁的赛博朋克街道,传统的引擎可能放几十盏动态霓虹灯就开始卡顿,但现在MegaLights允许您布置上百盏区域光(Area Lights)来模拟大型广告牌、灯箱、窗户透出的光线,并且能计算出非常真实的软阴影效果,彻底告别那种“硬邦邦”的假阴影贴图。这种可扩展性极高的工作流,意味着您可以更随心所欲地构建更庞大、更丰富、更复杂的照明环境,而不用时刻担心帧数暴跌。
除了量变,还有质变:这个版本还新增了对方向灯(Directional Lights)的支持、提升了半透明物体接收和投射阴影的质量、让Niagara粒子系统也能参与阴影投射、甚至对头发等复杂物体的着色和阴影计算也更加精确了。官方还顺手优化了默认的降噪算法,让您在大部分情况下无需手动调参就能获得干净的光照效果,算是把“开箱即用”的体验又往前推了一大步。
MetaHuman全家桶:从跨平台支持到手机动捕,门槛砍到脚踝
如果说前面那些功能是给世界“化妆”,那MetaHuman这套工具就是直接造“数字人”的灵魂。这次更新可以说把人性化服务做到了极致——首先打破平台壁垒,MetaHuman Creator插件正式登陆Linux和macOS!这意味着用苹果电脑或开源系统干活的小伙伴终于不用眼巴巴看着Windows用户耍酷了(不过MetaHuman Animator对这两个平台的支持还要再等等)。
更狠的是批量处理能力。现在您可以用Python脚本或者蓝图,在编辑器里甚至服务器上批量处理MetaHuman角色的几乎所有编辑和组装操作!比如给一个200人的NPC军团统一换发型、调肤色,或者批量生成不同体型变体,过去得加班到天亮的手动点击,现在一行脚本就能搞定,项目管理听了都想给您发锦旗。
对于喜欢在多个软件之间反复横跳的硬核用户,新版本增加了多姿态网格体适配功能。它允许您在模板网格和模型网格之间使用UV空间顶点对应,配合FBX格式就能轻松在Maya、Blender等DCC工具和UE之间来回折腾模型资源,相当于给数字人制作开了个“绿色通道”。
实时动画捕捉的玩法更是彻底放飞:现在用Live Link Face连接iPad或安卓手机摄像头,就能实时驱动数字人表情并录制动画!相当于把价值几十万的专业面部动捕设备简化成一块平板电脑,小团队拍个短视频或者独立开发者做角色对话,举着手机自拍就能完成,这波操作堪称“技术平权”的活教材。
头发系统也有两大升级亮瞎眼:
实时发型雕塑:现在可以直接在引擎里用骨骼绑定控制发丝运动,还能混合物理模拟和手Key动画。比如角色转身时头发既要符合重力飘动,发梢又得按美术要求甩出特定弧度——这种过去要反复调试的细节,现在能像捏黏土一样实时调整。
Houdini插件新增引导曲线工作流:官方直接提供一堆可调整的预设发型(从大背头到羊毛卷应有尽有),艺术家通过修改曲线就能快速生成新发型,相当于薅来了发型界的“ChatGPT”。
动画工具链:选择集、物理碰撞、雕塑工作流三连暴击
动画师们这次真的能哭出声——上次5.6版本刚优化了绑定工具,5.7直接来个动画模式重构,界面更清爽,屏幕空间利用更合理。但最解压的还得是Selection Sets功能:以前调个角色动画得反复点击脊柱、四肢、手指的控制器,现在可以把常用控制器组合保存成“收藏夹”,一键选中全身控制点,还能自动生成镜像对称组。更感人的是这些配置能共享给全团队,新人上手第一天就能精准调出老手的操作效率。
IK重定向器也加了三大法宝:
增强脚部与地面接触的算法,角色走斜坡时脚掌能自动倾斜贴合地形
支持拉伸挤压类动画的重定向(比如卡通角色弹跳时变成弹簧状)
空间感知功能防止重定向时手脚穿透身体,无论角色是巨人还是矮人都能保持合理肢体间距
绑定师这边更是喜提数字雕塑工作流:更新后的骨骼编辑器允许边摆放骨骼边刷权重边雕塑混合形状,制作包含50-100个形变目标的复杂表情系统时,修改能实时可见,效率堪比从绿皮火车升级到磁悬浮。
还新增了单向物理世界碰撞支持:现在把角色丢进场景,能看到他们和环境物体自然互动——测试 ragdoll 效果时角色会真实地瘫在台阶上,而不是浮在半空;做游戏原型时还能利用这个特性让角色推倒箱子触发连锁反应。
最后这个依赖关系视图简直是调试救星:用节点图的形式清晰展示Control Rig或模块化控制骨骼中的数据流向,排查复杂绑定问题像看地铁线路图一样直观,再也不用在密密麻麻的节点海里捞针了!
虚拟制片:道具互动、多机同步、实时合成全员升舱
虚拟制片团队这次更新后估计要集体申请加班费——新推出的动态道具组件让角色和道具的互动自然得像功夫电影。官方在Mocap Manager里给了示例:道具能自动吸附到手掌位置,即使做杂耍这种复杂动作,衔接也平滑无破绽。您还可以在蓝图里重写约束逻辑,实现自定义交互(比如让角色抛出的剑在空中旋转三周半才落下)。
Live Link广播组件更是颠覆性设计:现在UE编辑器自己就能当动画数据发射塔!比如用一台机器专门处理动作捕捉数据的重定向,结果无线同步到导演监视器的主场景里。这意味着动捕演员的表演能实时映射到虚拟场景的不同角色上,多机位虚拟制片流程直接精简掉一堆中转设备。
自带的实时合成工具Composure也彻底改头换面:现在不仅能处理直播视频流,还能对接文件化的图像序列,并以24FPS的影视级帧率实时输出。更新重点包括阴影融合和反射集成功能,实拍人物和CG环境的结合天衣无缝;抠像器也增强了不少,绿幕前演员的发丝边缘再也不会出现“亡灵骑士”式的诡异蓝光了。
AI助手:编辑器里住了个UE老法师还不用开工资
本次最像“科幻成真”的功能——内置AI助手直接常驻编辑器侧边栏!您遇到任何问题都可以打字提问(比如“如何让水面反射更真实?”),它秒回代码示例或教程链接;把鼠标悬停在任意按钮上按F1,它直接弹出该功能的详细说明。相当于白嫖一个24小时待命的UE专家,还不用管饭!
新手保护措施也升级了:新的编辑器首页面板整合了教程、文档、社区动态和最近项目,甚至内置交互式入门样本,打开引擎就能手把手跟着操作。Epic这波明显在喊:“别怕学不会,我们连教具都塞进安装包了!”
总结:这桌引擎满汉全席够你吃到UE6上市
从PCG让开放世界进入“自动化流水线时代”,Nanite Foliage把植被渲染变成黑科技秀场,Substrate把材质物理精度堆到新高度,再到动画、虚拟制片、AI助手全线开挂——UE5.7这波更新简直是用技术力在喊话:“在座各位自研引擎的兄弟,要不先来尝尝我这桌满汉全席?”
唯一要提醒的是:像PVE、Nanite Foliage这类标记为“实验性”的功能,大型商业项目上手前建议先做充分测试。但光是PCG和Substrate这两个“生产就绪”的功能,就值得立刻下载折腾了!最后附上官方更新日志的冷知识彩蛋:Niagara粒子系统现在支持定向光阴影了,路径追踪器能渲染更真实的毛发,安卓平台优化后性能提升最高达30%……篇幅所限没法一一展开,但建议您亲自打开引擎体验——毕竟这年头,连AI助手都内卷到在编辑器里蹲点等提问了,咱们人类开发者更不能输啊!
|
本帖子中包含更多资源
您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册
x
|