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[访谈] 索尼前PlayStation掌门人怒批:现在的3A大作怎么全都长一个样?

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发表于 2 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
嘿!各位一到深夜就翻出PS1模拟器、对着那些像素方块和马赛克贴图泪流满面的怀旧党老玩家,那些每天在Steam评论区里写下“还不如回去玩《块魂》”然后默默点开二手游戏网站淘碟的硬核收藏家,那些在公司会议室里刚提出一个新玩法就被产品经理拿Excel表格甩脸上、上面赫然写着“参考竞品成功率92%”的游戏行业底层搬砖人,那些嘴上说着“今年再也不预购了”结果一看宣传片又乖乖掏了腰包的冲动型消费者,还有那些根本不碰手柄、但最近刷短视频老刷到“为什么现在的游戏越来越无聊”这种话题于是好奇点进来的纯路人——今儿个咱们聊的这个事儿,怕是要让你们所有人要么猛拍大腿连声叫好,要么当场破防骂一句“扎心了老铁”。

就在这个礼拜三,也就是2026年7月15号,前PlayStation全球工作室一把手、曾经执掌过索尼互动娱乐(SIE)帅印的肖恩·莱登,在YouTube上一个叫PSI的频道里接受了一期专访。这位在游戏行业摸爬滚打了大半辈子的老将,面对镜头那是一点儿都没留情面,劈头盖脸就是一通输出。他的核心观点说白了就一句话:现在的电子游戏产业,已经变得太“同质化”了——市面上冒出来的那些新作品,一款跟一款之间简直就像是一个妈生的双胞胎甚至多胞胎,你把他们摆在一起看,根本分不清谁是谁。莱登老爷子直言不讳地说,“最近这些年发售的那些游戏里头,我们已经丢掉了很多很多的多样性”,而他手里那把手术刀,毫不犹豫地直接捅向了那个谁都知道但又谁都不敢正面去碰的痛点——开发预算,那玩意儿现在已经膨胀到了一个离谱的地步。

莱登在这期访谈里讲了一个他自己亲身经历的事儿,说是大概两三年前吧,他去参加了一个游戏颁奖典礼。按理说,这种场合应该是整个行业亮家底、秀肌肉的时候,各家工作室把自己这一年打磨出来的得意之作端上台面给大家瞧瞧,台底下坐着的人应该看得眼花缭乱才对。结果呢?莱登说他坐在那儿看了半天,越看心里越堵得慌。那天晚上所有上台展示或者入围奖项的游戏,翻来覆去就那么几样东西:要么是丧尸末日题材,满地跑的都是那种嘴里淌着哈喇子、胳膊腿乱甩的僵尸,背景一片灰蒙蒙的废墟;要么就是某种太空陆战队题材,一群穿着厚重装甲的士兵端着科幻感十足的枪械,在外星球上跟外星生物打得不可开交;再不然呢,就是中世纪欧洲那一套,背景是阴森森的城堡和雾气缭绕的森林,主角清一色都是壮汉,肩上扛着一把大到离谱的巨剑在那儿挥舞。莱登的原话是这么说的:“我当时就发现,这些东西基本上就是所有人都在拼命往里塞的核心内容了。一眼扫过去,好多游戏跟它旁边那款游戏长得一模一样,然后旁边那款游戏又跟再旁边那一款长得一模一样。我真的特别担心,在今天这个环境里,像《啪啦啪啦啪》或者《块魂》这种浑身透着一股子古怪劲儿、完全不按套路出牌的游戏,怕是再也没有人会去做出来了。”

说到这儿,估计有不少老玩家脑子里已经开始自动播放那些经典画面的片段了。《啪啦啪啦啪》是个什么东西?那是1996年在初代PlayStation平台上推出的一款音乐节奏游戏,主角是一只画风极其简陋、线条粗糙得像是幼儿园小朋友拿蜡笔随便涂出来的小狗,名字就叫啪啦啪啦啪。这只小狗要干的事情是什么呢?跟着节奏学说唱、学唱歌,一路过关斩将,最终目的是去追一只戴着墨镜的漂亮女狗狗。整个游戏的剧情荒诞到了极点,操作方式也简单到让人怀疑这玩意儿到底算不算一个正经游戏,但你不得不承认,它就是有一种说不清道不明的魔力,让你玩着玩着就不自觉地跟着哼起来了。至于《块魂》,那就更是离谱他妈给离谱开门——离谱到家了。你操控的是一个头顶上粘着一小块黏糊糊物质的小王子,在各种场景里滚来滚去,一开始只能粘住地上的回形针、橡皮擦、棋子之类的小物件,慢慢地越滚越大,开始能粘住小猫小狗、桌椅板凳,再到后来连大树、房屋、摩天轮都能给你卷进去,最后大到能把整个地球甚至整个银河系都裹进那个球里头。这两款游戏放在今天任何一个游戏公司的立项会上,恐怕连第一页PPT都没翻完就会被直接拍死,理由无非就是那句万能挡箭牌:“这东西的市场在哪里?它能卖多少份?”

那问题就来了:为什么以前能做出这种东西来,现在反而没人敢碰了呢?莱登给出的答案,简单粗暴,但你又不得不服气——归根结底就是一个字:钱。他解释说,现在要做一款3A级别的游戏,开发成本轻轻松松就能突破一亿美元的大关。注意啊,这还不算后续的市场推广和发行费用。而在初代PlayStation那个黄金年代,情况完全是另一番景象。那个时候,一家开发商从立项开始,一路做到游戏做完、压盘、包装、运到商店货架上架销售,全部流程走下来,总共也只需要花个五百万到六百万美元。这点钱放到今天是什么概念?可能还不够给一个3A项目的市场营销团队发半年工资的。正是因为当年的“入场费”没那么吓人,发行商们才敢放开手脚让开发团队去瞎折腾、去尝试各种天马行空的想法,看看哪些东西能真正戳中玩家的心窝子。莱登回忆起那段岁月的时候,语气相当坦诚,他打了个比方说:“初代PS上之所以能有那么多疯疯癫癫的游戏,就是因为那个年代的成本和风险之间的比例关系,是完全在一个可控范围内的。你就算真的扔个六百万到七百万美元去做一个项目,最后做砸了、市场上根本没人买账,你顶多耸耸肩说一句,‘算了,至少咱们还学到了一些经验教训。’但现在呢?你要是每一次下注都得押上九位数甚至十位数的筹码,那你对风险的容忍度基本上就直接降到零了。只要咱们还在单纯地拿营收预测数字来衡量一款游戏的价值,那你的风险承受能力,就永远只能是零。”

这话说得够赤裸裸了吧?以前的游戏公司老板,看到手底下人递上来一份《块魂》那样的企划书,可能会摸着下巴琢磨琢磨:“这玩意儿听着是有点傻乎乎的,但反正成本也不高,万一火了呢?试试呗!”现在的老板看到同样的企划书,脑子里蹦出来的第一个念头绝对是:“三个亿的预算,要是首发卖不到八百万份,咱们公司今年的财报就没法看了。不行,赶紧把这个方案撤了,去把去年卖得最好的那个IP给我弄个续作出来,保险!”

莱登在访谈里还进一步点明了,在这种“输不起”的大环境下,各大工作室和发行商自然而然就开始疯狂迷恋“安全牌”这条路线——要么不停地给那些已经被市场反复验证过的经典IP出续集或者重制版,要么干脆把两个现成的热门概念像拼积木一样拼在一起,对外宣称这叫“融合创新”,但实际上就是不敢往前迈出哪怕一小步新的步子。就拿育碧最近公布的那个《刺客信条:黑旗 重制版》来说吧,莱登虽然没有在访谈里直接点名批评这款游戏,但这玩意儿恰恰就是他口中那种“低风险、高回报”策略的教科书级案例。你想啊,《刺客信条4:黑旗》本来就是整个刺客信条系列里人气最高、口碑最好的一部作品之一,既有让人热血沸腾的海盗船战系统,又有经典的潜行暗杀玩法,再加上一大票死忠粉丝在那儿翘首以盼等着重温旧梦。育碧把这款游戏拿出来翻新一遍,几乎是稳赚不赔的买卖,既能帮助公司从这几年反反复复出现的财务困境里喘口气缓过来,又能哄得老粉丝们开开心心地掏钱买单。你说它有什么毛病吗?从商业角度来看,一点儿毛病都没有。但问题是,如果整个行业的所有人都只敢干这种事情,那咱们以后还能玩到什么真正让人眼前一亮的新东西呢?

莱登还提到了更早之前的一段往事,说的是PS2那个时代的事儿。那个时候,公司高层的胆子明显要比现在大得多,他们觉得自己有底气说出这样的话:“为什么不赌一把看看会发生什么呢?”那种敢于冒险、敢于试错的精气神儿,在今天的游戏行业里,已经越来越难见到了。说白了,不是现在的游戏设计师们脑子变笨了、想不出好点子了,而是整个行业的金钱游戏规则,已经把那些天马行空的想象力活生生地掐死在摇篮里了。你想想看,当一个项目失败后的损失从几百万美元变成了几个亿美元,谁还敢拍着胸脯说“让我试试这个疯狂的点子”?

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