数码之家

 找回密码
 立即注册

QQ登录

只需一步,快速开始

搜索
查看: 72|回复: 0

[概念] 索尼悄悄搞了个新专利,以后打游戏不用耳朵也能听见声音了

[复制链接]
发表于 1 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 麻薯滑芝士 于 2026-10-26 12:55 编辑

嘿,屏幕前各位经常半夜爬起来偷偷打游戏、又怕吵醒老婆孩子只能把音量调到最低的夜猫子们,还有那些家里有听障家人、想让家人也一起享受游戏乐趣的朋友们,今天有一条跟你们每个人都脱不了干系的新闻,我觉得必须拿出来好好说道说道。就在2026年10月22日,也就是上周四,索尼互动娱乐在美国提交的一份专利申请被正式公开了,这份申请的公开编号是US 2026/0329526 A1。光看这串编号可能觉得没什么了不起的,但等我给你们讲清楚这份专利背后的东西,你们就知道这事儿有多重磅了。简单来说,索尼正在捣鼓一套系统,这套系统能把游戏里各种各样的声音——比如敌人的脚步声、枪械上膛的声音、远处传来的爆炸声、风吹过树叶的沙沙声,甚至是NPC嘴里念叨的台词——全都转化成屏幕上看得见的图标或者文字,同时还能让手柄上的灯光闪烁出不同的颜色,或者让手柄发出不一样的震动模式。这套系统的目标用户非常明确,就是那些有听力障碍或者完全听不见声音的玩家群体。

咱们先来仔细扒一扒这份专利文件里到底写了些什么名堂。这份专利申请的正式名称叫做“音频处理系统和方法”,光看标题好像平平无奇,但翻开里面的内容就会发现,索尼这次是真的动了真格。专利里描述了一套软件系统,这套系统会在游戏里的每一个声音被播放出来之前,先对它进行一轮分析,搞清楚这个声音到底想让玩家感受到什么。专利的权利要求书里有一个非常具体的说法,他们把这一步叫作“对声音预期施加给用户的效应进行分类”。翻译成人话就是,让电脑自己去判断,这个声音到底是用来提醒玩家有危险靠近的警报,还是单纯为了烘托气氛的背景环境音,或者是角色之间的对话,又或者是某个剧情桥段里故意制造紧张感或者惊吓效果的特殊音效。专利文件里列举了好几种分类标签,包括警报、通知、环境氛围、对话、环境效果,还有专门用来制造紧张或者惊吓感的音效。更厉害的是,这套系统还能进一步区分这些声音的属性,把它们归类为友好的、中立的,或者带有攻击性的。





一旦系统完成了对声音的分类识别,下一步就是根据这个分类结果生成一个与之匹配的视觉或者触觉信号。专利文件里举了几个非常具体的例子来说明这一点。比如说,如果游戏里有一只怪物正在朝玩家冲过来,系统就会在屏幕靠近那只怪物的位置上显示出一个警告图标。如果怪物发出了咆哮声,屏幕上甚至可以直接显示出“吼叫!”这样的文字。还有一种方案是,在玩家操控的角色周围生成一个图形指示器,这个指示器会随着声音的方向和性质发生变化。更有意思的是,这个视觉信号的呈现方式并不是一成不变的,它会根据声音本身的物理特性来做动态调整。举个例子,如果一个声音是突然爆发出来的巨大噪音,那么屏幕上对应的警告图标就会变得更亮、更醒目。而声音的音量大小、音调高低,甚至说话内容的不同,都会影响到指示器的颜色、形状、尺寸和透明度。也就是说,玩家光靠看屏幕上的图标,就能大致判断出这个声音有多响、从哪个方向来、距离自己有多远。

说到判断声音方向这件事,索尼在这份专利里也给出了相当详细的解决方案。这套系统能够读取立体声混音中的左右声道定位信息,如果是更高级的5.1声道或者7.1声道环绕声,它还能提取出更精细的空间位置数据,然后在屏幕上用一个箭头或者其他方式指引玩家朝向声源的方向。但这还不是最让人兴奋的部分。专利文件里提到了一种非常有意思的具体实施方案,就是在手柄触摸板的周边区域布置一圈方向指示灯。用过PS5 DualSense手柄的人应该都知道,那个手柄的触摸板周围确实有一圈灯带。索尼的想法是,让这圈灯带上不同位置的LED灯亮起来,来指示声音的大致方位。比如说,如果敌人的脚步声从右后方传来,那么触摸板右侧偏后的位置就会有相应的灯亮起来。除了手柄灯光之外,专利里还提到了其他几种输出方式,包括根据不同类型的声音匹配不同的震动模式,在显示器边缘或者玩家周围的墙壁上安装氛围灯,甚至还可以通过一个配套的手机应用程序来发送通知。



为了保证玩家不会搞混这些信号的含义,专利文件里特别强调了一点,那就是所有的视觉和触觉提示都必须遵循一套统一的、前后一致的规则。也就是说,同一个图标或者同一种震动模式,无论在哪个游戏里出现,都代表着完全相同的意思。这样一来,玩家只需要花一点点时间去熟悉这套规则,之后就能形成肌肉记忆,不需要每次遇到新游戏都重新学习一遍。还有一个技术细节我觉得特别值得拿出来说一说,那就是这套系统对声音的分析必须赶在声音被播放出来之前完成。索尼在专利里解释了为什么要这么做,因为有些声音的特性只有在它播放的过程中才会逐渐显现出来,等到你听完了再去做分析,那黄花菜都凉了,视觉警告早就错过了最佳时机。所以,提前预判就成了这套系统的关键所在。当然,并不是游戏里的每一个声音都会被转化成视觉或触觉信号,具体哪些声音需要触发提示,取决于声音本身的类别以及系统对它的解读准确度。

对于广大游戏开发商来说,这套方案还有一个巨大的吸引力,那就是它不需要开发者针对每一款游戏单独去做适配。换句话说,哪怕是一款很多年前就已经发布、源代码早已封存的老游戏,只要它在PlayStation平台上运行,主机的操作系统或者某个辅助应用程序就可以在游戏加载音频文件的时候,实时地对这些文件进行扫描、打标签,然后生成所需的元数据,最终在屏幕上呈现出对应的视觉提示。专利文件里甚至还提到了一个共享的元数据存储库,可以用来存放已经完成标注的现有游戏数据。对于那些脚本驱动的过场动画,系统甚至可以做到让动画暂停播放,直到对应的视觉提示在屏幕上显示完毕之后再继续。而对于那些原本就没有设计震动功能的游戏,玩家至少也能享受到屏幕上的视觉指示器带来的便利。

接下来咱们聊聊这份专利申请的时间线和相关人员信息。这份美国专利申请是在2026年7月2日正式提交的,但它并不是一个全新的独立申请,而是延续了一份更早的申请,那份最早的申请是在2023年5月31日提交的。也就是说,索尼至少在三年多以前就开始琢磨这件事情了。专利文件上列出的发明人有四位,分别是Rajeev Gupta、Mark Jacobus Breugelmans、Carl Pryke和Lloyd Preston Stemple。根据专利追踪机构Patentlyze的报告,截至2026年7月中旬,这份申请的状态是正在等待审查员的审核。

说到这里,我必须给大家提个醒冷静一下。截至目前,索尼官方并没有对外宣布任何计划,要把这套系统应用到现有的PS5或者未来的某一款主机上。虽然有一些媒体报道把这份专利跟传说中的PlayStation 6联系在了一起,但我在仔细阅读了整份专利文件之后,发现里面从头到尾都没有提到任何一款具体的游戏机型号。而且大家也都知道,科技公司申请专利这件事,很多时候纯粹是为了保护知识产权,大量的专利最终永远都不会变成实际的产品。所以,咱们现在只能说,索尼确实有这个想法,也确实在做技术储备,但这个东西什么时候能落地,甚至到底能不能落地,目前还是一个未知数。

不过话说回来,把游戏声音转化成视觉提示这种做法,其实在个别游戏里已经有过成功的尝试了。就拿Epic Games旗下的现象级大逃杀游戏《堡垒之夜》来说吧,这款游戏里有一个叫做“可视化音效”的设置选项,开启之后,屏幕上会出现一个圆形的雷达指示器,能够显示枪声、载具声、宝箱声和野生动物叫声的来源方向。索尼自家旗下的顽皮狗工作室开发的《最后的生还者第二部》,在2020年刚发售的时候就搭载了超过60项无障碍辅助功能,其中就包括针对听障玩家的视觉提示系统。但这两者都有一个共同的局限性,那就是它们都仅限于特定的那一两款游戏,离开了这些游戏就派不上用场了。而索尼这次申请的专利,野心显然要大得多,它描述的是一套系统级别的工具,可以给任何一款从未考虑过无障碍设计的游戏,自动添加上类似的视觉和触觉提示功能。

最后,我想跟大家分享一组来自世界卫生组织的统计数据。根据世卫组织的估算,全球目前有超过15亿人,也就是将近全球总人口的20%,正在经历某种程度的听力损失。在这15亿人当中,有大约4.3亿人属于残疾性听力损失,也就是说他们的听力受损程度已经严重到了影响日常生活的地步。而且这个数字还在不断增长,世卫组织预测,到2050年,全球残疾性听力损失的人数将会突破7亿人大关。索尼这份专利如果真的能够从纸面上的构想变成玩家手中实实在在的功能,那它造福的将是一个规模极其庞大的群体。对于这些玩家来说,能够跟其他人一样平等地享受游戏带来的乐趣,不再因为听不到声音而在联机对战中被队友抱怨,或者在单人剧情里错过关键线索,这本身就是一件非常有价值的事情。

本帖子中包含更多资源

您需要 登录 才可以下载或查看,没有账号?立即注册

x
您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

APP|手机版|小黑屋|关于我们|联系我们|法律条款|数码之家-技术知识分享平台

闽公网安备35020502000485号

闽ICP备2021002735号-2

GMT+8, 2026-10-26 14:37 , Processed in 0.078000 second(s), 7 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz!

© MyDigit.Net Since 2006

快速回复 返回顶部 返回列表