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[科技] PS5 Pro技术研讨会:系统架构师澄清关于新游戏机的网传传言

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发表于 2024-12-20 12:30:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
昨日,PlayStation 官方频道上传了一段由系统架构师 Mark Cerny 在索尼互动娱乐总部举办的 PS5 Pro 技术研讨会视频。在这次研讨会上,Cerny 深入介绍了即将推出的 PlayStation 5 Pro 的新硬件,并对一些关于新游戏机的传言进行了澄清。

Mark 特别花时间解释了所谓的“FLOPflation”问题。此前,一位泄密者由于对硬件的理解有误,误以为采用了 RDNA 3 启发式架构的 PS5 Pro 将会达到一个“错误的 33.5 TFLOPs 数字”。

实际上,PS5 Pro 的浮点运算性能达到了 16.7 TFLOPs,相比之下,当前的 PS5 则为 10 TFLOPs。此外,根据准确的预发布泄漏信息,PS5 Pro 在执行 8 位计算时可实现高达 300 TOPS,而在 16 位计算方面则可以达到 67 TFLOPS。Cerny 进一步解释说,RDNA 2.X 架构是索尼与 AMD 合作定制的,该架构不仅集成了许多 RDNA 3 的功能,还保留了足够的原始架构特性,使得无需重写现有代码即可在新硬件上运行。

Mark Cerny 表示,PS5 Pro 在性能上的最大提升在于采用了全新的射线加速结构——BVH8(边界体积层次结构),并引入了优化的“硬件堆栈管理”。这使得图形着色器代码在新硬件上的管理和执行更为高效、简洁,显著提升了整体性能。

BVH 是指利用边界框(一种常见的 3D 渲染技术)进行反射等图形计算的方法。PS5 使用的是 BVH4(每组四个边界框)进行光线追踪计算,而 PS5 Pro 则能够通过 BVH8(每组八个边界框)来实现更复杂的光线追踪。此外,射线交叉引擎的性能也得到了显著增强,从原先针对 4 个边界框和 1 个三角形(PS5)的检测,升级为针对 8 个边界框和 2 个三角形(PS5 Pro)的检测。

PlayStation 5 Pro 在光线追踪硬件方面的这些改进,归功于其高度定制化的RDNA 2 GPU架构,该架构在处理曲面和不规则表面的光反射方面实现了显著的性能飞跃,而在阴影和平面反射方面的提升则相对有限。



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