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[评论] 微软每卖一台Xbox仍在亏钱,内存成本2027秋恐再翻番

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发表于 2 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
哈喽各位盯着购物车里的Xbox Series X犹豫要不要下手、生怕刚买完就再降价的游戏玩家们,各位翻开微软最新季度财报、看到游戏部门营收数字不错但利润率却越看越糊涂的投资者们,各位手里拿着ROG Ally或者Steam Deck、在微软商店和Steam之间来回切换、纠结到底在哪边买游戏更划算的掌机发烧友们,各位一边刷着索尼PS6的最新消息、一边等着看微软到底还能撑多久的跨平台吃瓜群众们,还有各位每天盯着DRAM和NAND Flash的价格走势图、比关心自己股票账户还上心的数码行业观察者们,今天咱们要聊的这个事儿,可以说把微软游戏业务这几年最头疼的一本账给彻底摊开了摆在台面上——哪怕他们刚刚宣布了一轮幅度不小的涨价,每卖出一台Xbox主机,微软依然在往里头倒贴钱,而且按照目前内存和存储芯片的价格走势,到了明年秋天也就是2027年下半年,这帮家伙的成本压力恐怕还要再往上翻一番。这个消息可不是什么路边社的小道传闻,而是来自Windows Central那位出了名消息灵通的资深编辑Jez Corden,他在今年六月中旬的时候就爆过猛料,说自己从内部渠道了解到,Xbox Series S和Series X这两款已经上市好几年的主机,光是内存和存储这两个关键部件的采购成本就暴涨了超过700%,导致微软每卖出一台机器就要亏掉“几百美元”——注意,是几百美元,不是几十块人民币,也不是一百两百,而是实实在在的好几百美金。然后大概过了两个星期,也就是六月下旬的时候,微软就正式官宣了涨价方案:Xbox Series S的建议零售价上调100美元,Xbox Series X上调150美元,并且官方给出的理由非常直截了当——就是因为内存和存储芯片涨价。这套操作看起来像是在用涨价来对冲亏损,对吧?但Corden在昨天,也就是2026年7月29号发表的最新报道里又补了一刀:就算按照这个新的定价来卖,从今年8月1号这个星期六开始全面执行之后,微软每卖出一台主机给消费者,照样还是在亏钱,只不过亏的数额比以前少了一些而已。那问题就跟着来了——如果连涨价都填不上硬件亏损的窟窿,微软接下来到底要怎么办?更关键的是,他们正在秘密筹备的那个代号叫Project Helix的新一代主机,据说定价轻轻松松就能突破1000美元大关,到时候如果还是每卖一台就亏一台,那这笔生意还能不能做得下去?

咱们先把时间线从头到尾捋一遍,把这件事儿的来龙去脉和前因后果掰扯得清清楚楚明明白白。今年六月初,也就是大概七周以前,Jez Corden在他的一篇报道里抛出了一个相当炸裂的数据:根据他掌握的内部消息来源,Xbox Series S和Series X这两款主机,在最近这段时间里,内存和存储组件的采购成本相比最初设计定型时的预算,涨幅超过了700%。你没有看错,是百分之七百多,不是百分之七十,也不是百分之一百七,而是整整七倍以上的增长。这意味着什么呢?咱们来打个比方,假设当初微软给每台主机配备的DRAM内存和固态硬盘的采购预算是50美元,那现在同样的东西可能要花400美元才能买到手——当然实际的数字肯定没有这么简单粗暴,但大体上的比例就是这么吓人。而且这还不是某一批货突然涨了一下就完了,而是整个供应链的价格体系在过去一年多的时间里持续不断地往上蹿升,直接把微软的硬件成本结构给打了个稀巴烂。要知道,游戏主机这个行业从诞生那天起,一直以来的商业模式就是“卖硬件不赚钱甚至亏钱,靠卖游戏和订阅服务把钱赚回来”。各家厂商在制定首发价格的时候,往往是把硬件定价压到接近甚至低于制造成本的水平,指望后续通过软件销售来填补亏空。但这里有一个前提条件:硬件亏损的幅度必须控制在一个合理的范围内,比如说每台机器亏个几十美元,这样只要用户后续买上两三款游戏或者订阅几个月会员,这笔账就能抹平。可如果硬件亏损的幅度大到每台机器亏好几百美元,那就算后续软件收入再高,也很难在合理的时间内把账做平。更何况现在玩家的消费习惯也在发生变化,越来越多的人选择订阅Game Pass而不是单独购买游戏,或者干脆只在打折力度大的时候才掏钱,微软从每个用户身上能抽到的流水其实是在逐渐下降的。所以当Corden那篇报道出来之后,整个游戏圈都在盯着微软的动作,看看他们到底会怎么应对这个棘手的局面。

果然,在那篇报道发出之后大约两个星期,也就是六月下旬的时候,微软就正式宣布了涨价决定。Xbox Series S的官方建议零售价上调100美元,Xbox Series X上调150美元,并且官方给出的理由非常直白——就是因为内存和存储芯片涨价。这个表态其实挺罕见的,因为一般来说厂商不会把成本上涨的具体原因说得这么细致,通常只会含糊地表示“受全球经济环境影响”或者“供应链压力增大”之类的套话敷衍过去。微软这次直接点名内存和存储,说明这两个部件涨价的幅度已经到了无法内部消化的地步,必须让消费者来分担一部分压力。但即便如此,Corden在昨天也就是7月29号的最新报道里再次强调,即使涨价方案从这个星期六开始全面执行,微软每卖出一台Xbox主机,依然处于亏损状态。换句话说,涨价只是缩小了亏损的数额,并没有从根本上扭转“卖一台亏一台”的局面。那这个亏损缺口到底有多大呢?Corden没有给出精确的数字,但他之前的报道用的是“hundreds of dollars”这个量级,再加上这次涨价幅度是100到150美元,那么可以大致推算,涨价之后的单台亏损可能从原来的三四百美元降到了一两百美元左右,但依然是负数。这对于一个已经卖了五六年的成熟产品来说,是一个非常不健康的信号,说明整个产品的成本结构已经被供应链价格彻底扭曲了。

好了,硬件亏钱这事儿虽然听着挺严重,但真正让微软高层头疼的还不止于此。Corden在这篇最新的报道里,顺着这个亏损的逻辑往前推了一步,提出了一个相当大胆的推测:微软很可能会被迫放弃之前已经公开过的、打算让下一代主机Project Helix支持其他PC游戏商店的计划,比如说Valve旗下的Steam平台。为什么会有这个推测呢?咱们得把逻辑链条一步一步理清楚。首先,Project Helix这台新机器的定位,微软一直对外宣传的是“更接近PC体验的开放式生态系统”,也就是说,理论上用户可以在上面安装各种第三方应用商店,甚至直接运行Windows程序。这个设想听起来很美,对吧?但如果硬件本身就在亏钱,而且亏得还不少,那微软就必须想办法从用户的后续消费中把这部分亏损赚回来。最直接的途径就是让用户在微软自家的商店里买游戏,因为每一笔交易微软都能抽成30%,或者跟开发者协商后的比例。可如果用户买了这台机器之后,转头就去Steam上下载游戏,那微软不但一分钱抽成都拿不到,还得继续承担硬件上的亏损,这就成了一个纯粹的赔本买卖。按照Corden的说法,Project Helix的定价很可能超过1000美元,本身就够贵了,如果再叠加硬件亏损,那每卖一台可能就要亏掉几百美元。在这种情况下,如果用户还不在微软的生态里花钱,那这个商业模式就完全不存在了,微软相当于白白给Valve输送了硬件用户。

为了佐证这个观点,Corden还拿出了另一组非常有说服力的数据,这些数据来自他获得的所谓“Xbox Ally”用户行为统计。这里的“Xbox Ally”指的是微软跟华硕合作推出的那款掌机ROG Ally的Xbox定制版本,或者说是在这款掌机上运行的Xbox相关服务的用户数据。根据这份数据,大约75%的掌机用户同时也订阅了Xbox Game Pass Ultimate或者PC Game Pass。这个比例其实挺高的,说明订阅服务确实有很强的吸引力,尤其是对那些经常玩游戏的用户来说,一个月十几美元的订阅费就能玩到上百款游戏,性价比确实很高。但关键在于剩下的那25%没有订阅的用户。在这部分非订阅用户里,如果一个人同时也拥有一台Xbox主机,那么大约有25%的人会在Xbox PC生态内进行消费,也就是在微软商店里买游戏或者进行内购。但如果这个人只有这台掌机、没有Xbox主机,那情况就完全不一样了——只有区区2%的人会在微软的生态里花钱,剩下的98%全都跑到Steam或者Epic Games Store那边去了。这个数据对比太扎眼了,简直可以用触目惊心来形容。它说明了一个非常残酷的现实:对于那些没有被Xbox主机绑定的用户来说,微软的PC游戏商店几乎没有什么吸引力,他们更愿意去Steam这个已经积累了十几年用户习惯和游戏库的平台消费。如果把这个逻辑套到Project Helix上,那就意味着如果微软真的把它做成一个开放的、可以随意安装其他商店的设备,那么绝大多数用户大概率还是会选择在Steam上买游戏,微软辛辛苦苦卖硬件、亏着钱把机器送到用户手里,结果却是在给Valve做嫁衣,帮别人培养用户习惯。

这样一来,Xbox的CEO Asha Sharma就面临着一个几乎是死结的难题。这位女掌门人自从上任以来,一直在试图找到一个微妙的平衡点:一方面,微软现在已经是全球最大的游戏发行商之一,手里握着《使命召唤》《上古卷轴》《辐射》等一系列顶级IP,收购动视暴雪之后更是如虎添翼,旗下工作室群星璀璨;另一方面,微软同时也是一个硬件平台方,需要维护自己的游戏商店和订阅服务体系。这两个角色放在一起,天然就有矛盾——作为发行商,你希望游戏能在尽可能多的平台上卖,覆盖更多玩家,这样才能最大化收入;但作为平台方,你又希望玩家只在你自己的店里买东西,这样你才能抽到佣金,才能收回硬件上的投资。Sharma现在要做的,就是在单台硬件不亏太多钱、兑现开放生态的承诺、以及说服大多数用户继续在自己的生态里消费这三件事之间,找到一个几乎不可能存在的平衡点。如果她偏向开放,那硬件亏损就会变成一个无底洞,每卖一台机器就往里扔几百美元,股东那边根本没法交代;如果她偏向封闭,那Project Helix“PC-like”的卖点就变成了笑话,而且还会得罪那些已经习惯了Steam的玩家,让他们觉得微软又在搞垄断。更麻烦的是,时间并不站在她这边。Sharma本人之前在某个场合亲口承认过,微软预计到2027年秋季,也就是明年九月份左右,组件的价格还会再翻一倍。注意,是再翻一倍,不是涨一点点,而是翻倍。现在的内存和存储价格已经让微软每台机器亏几百美元了,如果再翻一倍,那亏损幅度简直不敢想象,可能会达到每台机器亏上千美元的程度。

说到内存和存储价格的走势,这里面的背景值得多说几句,让大家明白为什么会出现这种离谱的涨价。这两年全球半导体市场的波动非常剧烈,尤其是DRAM和NAND Flash这两种核心芯片,它们的价格周期本来就有明显的波峰波谷。前几年因为供过于求,价格跌得很惨,三星、SK海力士、美光这几家巨头都亏了不少钱,于是它们开始减产、缩减资本开支,想着等市场回暖再说。结果没想到,从去年下半年开始,人工智能浪潮突然爆发,HBM高带宽内存的需求急剧膨胀,挤占了大量的产能,导致普通DRAM也跟着水涨船高。再加上数据中心服务器对SSD的需求也在猛增,企业级固态硬盘的订单排得满满当当,消费级的NAND Flash供应就变得紧张起来。这一连串的连锁反应,直接导致了过去一年里内存和存储芯片的价格走出了近乎垂直的上涨曲线。微软作为游戏主机厂商,采购量虽然很大,但在整个半导体市场的盘子面前依然只是一个小客户,议价能力有限,只能被动接受供应商的报价。而且游戏主机一旦定型,硬件规格就不能随便改动,你不能说内存涨价了就换一种便宜的内存条,因为主板、散热、电源适配器全都是针对特定型号设计的,牵一发而动全身。这就导致微软陷入了非常被动的局面:成本在涨,但产品没法改,只能硬扛或者涨价。而涨价又会导致销量下滑,形成恶性循环。

那微软有没有别的办法可以破解这个困局呢?其实也不是完全没有思路,只不过每条路都不太好走。比如他们可以考虑在下一代主机Project Helix上采用更灵活的硬件架构,比如允许用户自己更换内存或者存储模块,但这又会带来兼容性和稳定性方面的问题,而且会增加设计复杂度,延长开发周期。再比如他们可以加大力度推广云游戏,让用户不需要购买昂贵的本地硬件,直接在电视或者手机上通过xCloud串流玩游戏,这样硬件亏损的问题就不存在了。但云游戏目前的体验跟本地运行还是有明显差距,延迟和画质都受网络条件的制约,短时间内很难成为主流选择,尤其是在那些网络基础设施不太好的地区。还有一个思路是学习任天堂的做法,把硬件做得尽量便宜,用低性能换取低成本,然后靠游戏软件赚钱。但微软显然不想走这条路,因为他们一直在强调性能、强调4K分辨率、强调光线追踪效果,如果下一代主机性能还不如竞争对手,那在营销上就很难做文章,会被对手压着打。所以每一条路都有各自的代价,Sharma必须从中选出最不坏的一个。

回到眼前的问题上来,微软现在的位置确实非常尴尬。如果他们想把Project Helix继续包装成一个开放得像PC一样的生态系统,同时又要在硬件上承受巨大的亏损,那他们就必须尽快找到一个能够弥补缺口的商业模式。这个模式要么是大幅提高Game Pass的订阅价格,让用户每月多付一些钱来分摊硬件成本;要么是强制用户在首次开机时绑定微软账号并限制第三方商店的访问权限,比如只允许经过认证的应用商店安装;要么是干脆取消开放计划,把Project Helix做成一个封闭的、只允许微软商店运行的系统,就像现在的Xbox主机一样。无论选哪一条路,都会得罪一部分用户,而且都有可能让这个项目变成一个吃力不讨好的烂摊子。Corden在文章里用了一个很有意思的类比,他说如果微软处理不好这个平衡,那Project Helix最终可能会变成一个纸面上看起来很灵活、但实际上既笨重又昂贵的加强版Steam Machine。Steam Machine这个项目当年是怎么失败的,大家应该还有印象吧?Valve在2013年左右推出了一套基于Linux系统的客厅游戏主机方案,允许硬件厂商生产各种配置的机器,系统是开放的,用户可以装Windows也可以装SteamOS,结果因为性能参差不齐、游戏兼容性差、价格还贵,最后彻底凉透了,几乎没人记得还有这么个东西存在过。微软现在面临的局面,某种程度上跟当年的Valve有点像——都想做一个开放的硬件平台,但都没想清楚怎么在开放的同时把利润留下来,最后两头不讨好。

而且别忘了,硬件成本的上涨趋势远未结束。Sharma自己已经预告了到2027年秋季组件价格会再翻一倍,这意味着从现在开始到明年九月,微软的压力只会越来越大,不会有丝毫缓解。如果连现有的Xbox Series S和Series X在涨价之后都还在亏钱,那等到新一代主机上市的时候,亏损额度可能会达到一个让人瞠目结舌的程度。到那个时候,微软要么把售价定得非常高,比如1500美元甚至2000美元,但这样销量肯定会暴跌,市场份额拱手让人;要么继续补贴硬件,但那样的话游戏部门整体的财务数据就会非常难看,股东那边也没法交代,股价可能受到拖累。所以不管怎么看,留给Asha Sharma和她的团队腾挪的空间都非常有限,几乎可以说是被逼到了墙角。

咱们再把目光拉回到那个让人揪心的Ally数据上。75%的掌机用户订阅了Game Pass,这说明微软的订阅服务确实有很强的吸引力,尤其是对那些经常玩游戏的用户来说,每个月花十几美元就能玩到上百款游戏,确实划算。但问题在于,那剩下的25%非订阅用户,几乎完全不碰微软的商店。这里面可能有几种情况:一种是这些人本来就只玩Steam上买的游戏,对Game Pass不感兴趣,觉得没必要多花一份钱;另一种是他们可能只是偶尔玩玩免费游戏或者独立作品,不愿意为订阅付费;还有一种可能是他们根本不知道或者不在乎微软的生态,买掌机纯粹是为了硬件本身的性能和便携性。不管是哪种情况,结果都一样——微软在这些用户身上赚不到一分钱的软件收入,而硬件成本却是实打实地砸进去了。这个数据对微软来说是一个非常危险的信号,因为它揭示了在没有平台锁定效应的情况下,用户流失到竞品商店的比例高得惊人。如果Project Helix也走上同样的道路,那后果不堪设想,微软可能会发现自己花了几十亿美金研发的新主机,到头来只是在给Steam送用户。

说到这里,不得不提一下微软这几年在游戏生态建设上的一个深层矛盾。他们一方面疯狂收购工作室和IP,花了将近700亿美元拿下动视暴雪,就是想让自己成为内容领域的绝对霸主,手里握着一堆金字招牌;另一方面,他们在硬件平台上的策略却越来越摇摆不定。一会儿说要打通Xbox和PC的壁垒,让所有游戏都能跨平台游玩,实现无缝体验;一会儿又说要搞云游戏,让玩家不用买主机也能玩大作,降低入门门槛;一会儿又放出风声说要推出掌机,跟Steam Deck正面竞争,抢占移动市场。这些战略方向单独拿出来看都没有问题,甚至可以说很有远见,但放在一起就让人有点摸不着头脑——你到底是想卖硬件,还是想卖服务,还是想卖内容?如果什么都想要,往往什么都得不到,资源分散,哪个都做不精。现在硬件亏损这个紧箍咒一戴,等于逼着微软必须做出取舍。到底是优先保住硬件业务的现金流,哪怕牺牲开放生态的承诺?还是继续高举开放大旗,哪怕硬件亏到吐血?这个选择题,答案可能很快就会揭晓,也许在今年秋天的Xbox发布会上就会有眉目。

最后咱们来做个总结性的回顾,把整件事情的核心脉络再梳理一遍。从今年六月中旬Corden第一次爆料到现在,短短一个半月的时间里,微软经历了从成本暴涨到被迫涨价再到被指出涨价后依然亏损的一系列打击,可以说是屋漏偏逢连夜雨。而接下来的挑战只会更大:Project Helix的定价和商业模式还没敲定,内存和存储芯片的价格预期还要翻倍,用户行为数据又表明微软的商店在非绑定用户中几乎没有吸引力。所有这些因素叠加在一起,让微软的游戏业务处在一个非常微妙的十字路口。Asha Sharma必须在未来几个月内拿出一个切实可行的方案,否则Project Helix就有可能重蹈Steam Machine的覆辙——听起来很美,做起来很糟,最后悄无声息地消失在历史的长河里。对于广大玩家来说,这可能意味着下一代Xbox的价格会远超预期,或者它的开放性会被大打折扣,不再是你想象中的那个万能盒子。而对于投资者来说,微软游戏部门的盈利能力可能会在未来两年内持续承压,短期内看不到好转的迹象。不管怎样,这场由一颗小小的内存芯片引发的连锁反应,正在深刻地改变着整个游戏硬件行业的格局,甚至可能影响到下一代主机的竞争态势。各位不妨多留个心眼,密切关注接下来微软的官方动向,尤其是在今年秋季的Xbox发布会上,看看他们到底会亮出一张什么样的牌。毕竟,当一台主机的成本高到连微软这样的巨头都扛不住的时候,最终的买单者,终究还是我们这些普通的消费者。与其被动等待,不如提前做好心理准备,该攒钱的攒钱,该观望的观望,别到时候被突如其来的高价打个措手不及。

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