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[产品] Arc Raiders的AI疑云:设计师矢口否认,Steam标签为何高悬?

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发表于 8 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
朋友们,今天咱们钻进游戏圈的“瓜田”,唠一个特别有嚼头的事儿。这年头,你打开一款新游戏的介绍页面,要是没看见“AI”这俩字母,都快觉得开发商是不是跟时代脱节了。但“AI”这个词儿现在就跟个万能箩筐似的,啥都能往里装,有时候装的是黑科技,有时候装的可能是……嗯,你懂的。这不,即将在10月30号正式亮相的团队射击游戏《Arc Raiders》,就一头撞上了这个风口浪尖。它的Steam页面早早挂了出来,页面上明晃晃地印着Steam平台的要求声明——此游戏包含AI生成的内容。好家伙,这一下可就像往热油锅里滴了水,玩家社区里各种猜测和疑问那是“滋滋”作响,四处飞溅:你这游戏里,AI到底掺和了多少?是从武器设计到角色对话全盘AI化了吗?别急,开发商Embark Studios的设计主管 Virgil Watkins 大概也是瞅见了这舆论苗头有点窜火,赶紧找了个机会,跟PCGamesN的记者掏心窝子来了场对话,核心意思就一句:大伙儿可别误会了,咱这游戏《Arc Raiders》,“压根儿就没用生成式AI”!哎?这就奇了怪了,Steam页面上那标签订书铁券似的摆在那儿,设计师这边又信誓旦旦地否认,这不成了一出“罗生门”了?今天,咱们就化身游戏圈侦探,把这前因后果、蛛丝马迹给捋个门儿清。

瓜从何处起:Steam页面的“AI标签”与玩家的疑虑
事情得从头说起。《Arc Raiders》这游戏,定档在北美时间10月30日上线。在Steam商店页面提前上线预热的同时,它也按照平台规定,老老实实标注了自己使用了“AI生成内容”。这个标签,就像个信号放大器,一下子把玩家心里那些关于AI在游戏中应用的问号,全都给勾了出来。大家心里直打鼓:这AI到底用在哪儿了?是用来自动生成关卡地图?还是设计那些奇形怪状的外星机械单位?或者是写剧情对话?尤其是在开发商Embark Studios之前还曾经“炫过技”,说他们能用AI技术,仅仅依据一段YouTube视频就生成出可用的3D枪支模型。这事儿当时听着是挺酷,但也给不少玩家留下了“这公司很爱用AI”的深刻印象。所以,当《Arc Raiders》挂着AI标签出现时,很多人自然而然地就想到了最前沿、也最具争议的“生成式AI”,脑子里已经开始浮现出AI批量生成的、可能缺乏灵魂的游戏内容了。这种担忧,就像野草一样,在玩家社区里悄悄蔓延。

官方紧急灭火:设计总监的“辟谣”与关键澄清
眼瞅着舆论的小火苗有燎原之势,Embark Studios坐不住了。与其等批评声浪像滚雪球一样越滚越大(毕竟,在他们炫耀过AI生成枪械技术之后,这类批评几乎是板上钉钉的),不如主动出击,把话说清楚。于是,公司的设计总监 Virgil Watkins 在最近接受PCGamesN采访时,直接来了个正面回应,语气那叫一个斩钉截铁:“《Arc Raiders》绝对没有以任何方式使用生成式AI。”

这句话算是给争议定了第一个调子:那些担心游戏里充斥着AI随机生成的地图、任务或者角色形象的玩家,可以先松半口气了。但是,Watkins的话还没说完,紧接着的补充说明才是真正有意思的地方,也是整个事件变得“扑朔迷离”的关键节点。他接着澄清道,游戏里确实用到了机器学习——这个词儿在最近几年几乎成了AI的代名词,但在技术领域,它和“生成式AI”有交集,但又不完全是一回事。

Watkins解释说,他们运用的机器学习,主要是为了解决一些非常具体的技术难题。比如,游戏中那些结构复杂、行动轨迹刁钻的无人机,它们的运动系统(专业点叫“ locomotion ”)就用到了机器学习技术。你可以这么理解:传统的编程方法可能需要程序员一行行代码去规定无人机怎么飞、怎么躲、怎么追击,繁琐且容易显得僵硬。而机器学习则可以让AI通过大量数据训练,自己“学会”更自然、更灵活、更难以预测的运动模式,让这些无人机在战场上更像是有“生命”的难缠对手,而不是预设程序的木头疙瘩。你看,这么一说,是不是感觉这个AI用得还挺巧妙,目的是为了提升游戏体验,而不是偷懒替换人工创作?

悬案的关键:Steam标签为何依旧高悬?
那么,最核心的问题来了:既然设计总监都拍着胸脯说没用“生成式AI”了,为啥Steam页面上的那个“AI生成内容”的警告标签还像座大山似的立在那儿,纹丝不动呢?这不是自己打自己脸吗?

别急,Watkins对此也给出了解释。他说,这个标签的存在,主要是因为游戏里用到了和Embark Studios之前另一款作品《The Finals》同款的AI语音模型系统。据Watkins描述,他们的工作流程是这样的:首先,他们是实打实聘请了专业配音演员来录制音频的。然后,利用这些真人录制的声音素材去“训练”一个AI语音模型。这个被训练好的AI模型,最终实现的功能是让游戏里的指令交流(也就是“ping”功能)变得无比灵活和全面。它能够根据游戏内的实时情况,准确报出每一个物品的名称、每一个地点的名字,甚至包括精确的罗盘方向。想想看,如果没有AI,要实现这种海量、动态的语音反馈,要么得让配音演员录到口吐白沫,要么就得在玩法上做出巨大妥协。所以,Embark是把AI当作一个强大的语音合成工具来用的,目的是为了实现传统方法难以企及的功能和规模。

然而,在Steam平台的规则看来,只要用到了AI技术(无论是生成式还是其他类型),特别是涉及到了利用现有素材(哪怕是合法购买的配音)来生成新的内容(比如动态组合出千变万化的语音指令),就可能需要贴上这个说明标签。这是一种平台方的合规要求,某种程度上也是为了保护消费者的知情权。

还有另一个潜在的标签来源,Watkins没有在PCGamesN的采访中详细说明,但根据另一家媒体“The Game Business”在YouTube上对Embark的采访内容,这个AI声明标签也可能指向游戏开发过程中,将生成式AI作为一种辅助工具来加快开发进度和迭代速度的这一事实。该采访证实,至少在《Arc Raiders》的早期开发阶段,确实使用了生成式AI作为开发工具。比如,快速生成一些概念图、草拟一些基础代码结构或者进行资源管理优化等。这种“幕后”使用,虽然不直接体现在最终的游戏内容里,但根据某些平台政策,可能也需要进行告知。

唠到这儿,您品出点味儿来了吗?
所以,整件事情的脉络大概是这样的:《Arc Raiders》这款游戏,在直接呈现给玩家的最终游戏内容层面,确实没有大规模使用“生成式AI”来创造实质性的游戏资产(如武器、角色、地图),设计总监的否认在这方面是站得住脚的。但是,它确实使用了“机器学习”技术来优化特定游戏机制(如无人机移动),并且确实使用了基于真人配音训练的“AI语音模型”来生成动态语音,同时在开发阶段可能使用了生成式AI作为辅助工具。

Steam的标签,更像是一个覆盖面很广的“安全声明”,它涵盖了所有这些AI技术的应用,无论其是前台还是幕后。而设计总监的澄清,则更像是希望将公众的注意力从“AI生成内容”这个容易引发质感和伦理担忧的宽泛概念,引导到他们具体、且有积极意义的AI技术应用场景上来。

简单说,就是一个说的是“方法论和工具”(我们用了AI技术),另一个强调的是“结果和内容”(最终游戏里的东西不是AI无中生有生成的)。两者看似矛盾,实则可能指向不同层面的事实。

得,这桩“AI罗生门”公案,咱们算是捋了一遍。说到底,这事儿也反映了当前游戏界,乃至整个内容创作领域面对AI技术时的一种普遍状态:既想利用它带来的效率和可能性,又得小心翼翼地在创新和玩家接受度之间走钢丝。Embark Studios在《Arc Raiders》上的做法,可以说是这种矛盾心态的一个鲜活样本。

10月30日游戏正式上线后,玩家们自然可以亲自进去体验一番,看看这些“机器学习”的无人机到底有多滑溜,那个“AI语音”报点是不是真的那么智能自然。到时候,所有的争议和解释,都会在实际的游戏体验面前得到最直接的检验。

好啦,今天的瓜咱就吃到这儿。你们对游戏里用AI是啥态度?是坚决抵制,还是觉得只要用得好就真香?欢迎在评论区唠唠!咱们下回再见



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