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[访谈] Rockstar大佬Dan Houser摊牌:PlayStation停光盘可以,但得先问玩家答不答应

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发表于 3 小时前 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 麻薯滑芝士 于 2026-7-27 17:18 编辑

嘿,各位每个月末盯着银行流水翻来覆去地算“这个月到底往PlayStation Store里充了多少冤枉钱”的数字版重度用户,那些家里专门腾出一整面墙装了个展示柜、把买回来的每一张游戏盘按发售年份排列得跟图书馆似的、连塑料封膜都舍不得撕的实体收藏狂魔,每次去哥们儿家串门都得顺手揣上一张刚入手的限定版光盘、进门第一件事就是掏出来往茶几上一拍“你看看人家这封面设计多有质感”的社交型玩家,已经连着两三台主机都没插过光驱、甚至都快忘了光盘放进机器里到底是什么动静的纯数字派老哥,还有那些压根儿不关心索尼到底停不停产光盘、纯粹是因为刷到“GTA那个胖子制作人说话了”这几个字才鬼使神差点进来的路人朋友——今儿个这篇东西,咱们得坐下来好好聊聊最近这段时间在游戏圈里吵得最凶的一个话题,而且这回开口表态的不是别人,正是那个在Rockstar Games坐了将近二十年江山、亲手把《侠盗猎车手》系列从一个俯视角小作坊游戏拽成全球文化现象、又领着团队花八年时间磨出了一部《荒野大镖客:救赎2》这种级别的艺术品的男人——丹·豪瑟。

事情得从这个刚过去的周末说起。2026年7月23号到26号这几天,美国加州圣迭戈那座每年夏天都会被各路漫画迷、科幻粉、影视剧狂热爱好者和游戏宅挤得水泄不通的国际会展中心里头,一年一度的圣迭戈国际动漫展正搞得热火朝天。IGN那帮人每年都不会缺席这种大场面,今年也不例外,直接在漫展现场搭了个直播间,一连串安排了好几场嘉宾访谈。其中有一场的分量尤其重——他们请来的受访者是丹·豪瑟本人。这哥们儿自从2019年正式从Rockstar离职之后,公开露面的次数一只手就数得过来,平时除了偶尔在自家新工作室Absurd Ventures的作品宣传期冒个头之外,基本上处于一种半隐居状态。所以这次他能坐到IGN的镜头前面来,本身就是个挺稀罕的事儿。

主持人当然不会浪费这么好的机会。寒暄了几句之后,直接就抛出了一个当下游戏圈里最烫手的话题:索尼不久前刚刚对外放出消息,说从2028年1月开始,PlayStation平台将全面停止生产实体游戏光盘。换句话说,从现在算起,大概再过一年零五个多月的时间,你想在PS5上玩到一款新出的游戏,唯一的正规渠道就是去PlayStation Store掏钱买数字版,线下门店里那些花花绿绿的光盘盒子将彻底成为历史。这个消息一出,整个游戏社区直接炸成了一锅粥。推特上、Reddit上、国内的NGA和贴吧里,支持和反对的两拨人马吵得昏天黑地,到现在这股热度都没彻底降下来。IGN当然不会错过这个蹭热度的机会,直接当着直播镜头的面问豪瑟:你对这事儿怎么看?

豪瑟听完这个问题之后的反应,说实话挺耐人寻味的。他没有像网上那些激进派一样一拍桌子高喊“实体盘永不为奴”,也没有像个冷酷的资本家一样说“数字版才是未来,光盘早该淘汰了”。他先是给自己垫了个底,说这事儿从个人角度来讲,他其实并不是很在乎。这话背后的潜台词稍微品一品就能咂摸出味儿来——像他这种在游戏行业一线摸爬滚打了大半辈子的人,家里各种开发机、测试机、工程样机堆得跟仓库似的,日常工作和娱乐大概率早就全面切换到数字版了。光驱这种东西对他来说,可能就跟办公室角落里那台落了灰的传真机一样,属于“我知道有这么个东西但它跟我已经没什么关系了”的存在。但他紧跟着又补了一句很重要的话:如果还有玩家想要实体盘,那厂商就应该继续生产供货,不能因为自己不用了就觉得全世界都不需要了。

他的原话是这么说的,我尽量把他的语气还原出来:“我不知道我自己是不是真的在乎这件事,但如果说有人确实想要这个东西,那我认为厂商就应该给他们提供。不过我个人确实不怎么关心就是了。而且我还觉得,现在游戏能够通过网络随时更新这个功能变得非常关键,因为大家都很喜欢数字发行嘛,对吧?能够通过补丁来修复游戏里的漏洞、调整平衡性、甚至追加新的内容,这对提升游戏的整体品质来说真的起到了非常大的作用。”

你听听这话说得,是不是挺有意思的?豪瑟没有把自己的个人立场强加到别人头上,而是非常清醒地把“我自己怎么用”和“市场应该怎么做”这两件事分得清清楚楚。他自个儿已经是一个彻头彻尾的数字党了,享受着预载解锁、即点即玩、不用换盘、出差的时候在Steam Deck上随手下载几个游戏就能打发时间的便利生活。但他同时也清楚地知道,这个世界上还有一大批玩家,他们对实体介质有着一种近乎执念的感情——那种把一张崭新的光盘从塑封里抽出来、指尖触到盘面冰凉的质感、把它轻轻推进光驱里、听着机器发出那一声熟悉的“咔嗒”然后嗡嗡转起来的全过程,对他们来说本身就是游戏体验中不可或缺的一部分。这种感情,不是一句“时代变了”就能轻易打发掉的。豪瑟作为一个曾经做出过《GTA V》这种单张光盘卖出超过两亿份的游戏的制作人,他心里比谁都清楚,那些愿意花六十到七十美元买一张实体盘、小心翼翼地把它带回家、拆封、放进主机里的人,才是支撑这个行业一路走到今天的真正基石。

但是话又说回来了,豪瑟嘴里说着“厂商应该继续提供实体盘”,这话说起来轻巧,实际操作起来哪有那么容易?问题的症结说白了就是一个字——钱。当越来越多的玩家开始转向数字购买渠道之后,实体光盘的订单量注定是一年比一年少。生产线上的活儿越来越少,但那些压盘机的折旧费、厂房的水电租金、工人的工资社保这些固定开支可不会因为你产量砍了一半就跟着打对折。经济学上有个很简单的道理:产量越小,单件产品的分摊成本就越高。到最后很可能出现一种尴尬的局面——卖一张亏一张,卖得越多亏得越惨。索尼又不是做慈善的,怎么可能长期干这种赔本赚吆喝的买卖?

事实上,索尼那边早就已经开始行动了。根据目前已经曝光出来的消息,他们在欧洲奥地利境内至少有一家大型光盘生产工厂正在进行产线改造。什么叫产线改造?说白了就是把原本专门用来压制PlayStation游戏碟的那套设备逐步拆掉或者改装成能干别的活的机器。这一步棋走得非常实在,也非常决绝。什么意思呢?就是说哪怕现在社交媒体上反对的声音再大、Change.org上的联名请愿签了多少万个名字、Reddit上骂索尼的帖子盖了多少层楼,索尼内部想要回心转意的概率也已经微乎其微了。生产线都开始拆了,你总不能指望他们把拆下来的零件再重新组装回去吧?那不现实,也不是大公司的做事风格。

说到这里,就不得不提一下当天跟豪瑟一起坐在IGN镜头前面的另一个熟面孔了——拉兹洛·琼斯。这位老兄在Rockstar的时候主要负责电台节目的撰稿和配音工作,玩过GTA系列的玩家应该都对那些一边开车一边从收音机里传出来的搞笑广告和脱口秀段子印象深刻,那些东西大部分都是出自他的手笔。他跟豪瑟搭档了快二十年,从《GTA III》那会儿就开始合作,两个人之间的默契早就到了不用多说话的地步。现在俩人一起在Absurd Ventures这家新公司里继续搭伙干活,一个管创意方向,一个管内容落地,配合得相当顺手。

琼斯在这个话题上也掏心窝子说了几句挺能让人产生共鸣的话。他是这么说的:“我完全懂那种感觉——你拿到一张全新的游戏碟,把它从包装盒里抽出来,翻过来看一眼盘面上的印刷图案,然后把它推进主机的光驱里,听着机器‘咔嗒’一声把盘吸进去的那个瞬间——那种仪式感,那种踏实的拥有感,确实是数字版给不了你的。但我也不得不老实承认,我现在特别喜欢在机场候机的时候掏出Steam Deck,趁着登机广播还没响那几分钟赶紧下几个小体量的游戏,然后上了飞机之后在接下来整整十二个小时的长途飞行里慢慢玩。所以说,这两种体验各有各的好处,没有哪个绝对好哪个绝对坏,这才是最让人纠结但也最有意思的地方。”

琼斯还接着往下聊了几句,说他跟豪瑟在Absurd Ventures这些年主要都是在做数字内容方面的事情,已经习惯了那种不需要考虑物理载体的创作流程和思维方式——写好剧本,画好分镜,录好音,然后鼠标一点就发布上线了,整个过程干净利落。但最近他们开始尝试做一些实体产品,比如说他们推出的那套《American Caper》漫画系列,从纸张的选材到封面的工艺到装订的方式,每一个环节都需要跟印刷厂反复沟通确认。这个过程让他重新体会到了一种久违的满足感——当你手里捧着一本实实在在印出来的书或者一本漫画,翻着带有油墨香气的纸页,把它递到别人面前说“你看,这是我们做出来的东西”的时候,那种成就感跟在后台上传一个PDF文件是完全不一样的。

说到Absurd Ventures这家公司,可能有些经常关注游戏行业动态的朋友已经听说过它的名字了,但对大多数普通玩家来说可能还是比较陌生。我在这儿稍微多介绍几句:这是丹·豪瑟在2019年正式离开Rockstar之后,跟拉兹洛·琼斯合伙创办的一家跨媒体娱乐公司,总部设在纽约布鲁克林区。他们的业务范围涵盖游戏、影视、出版等多个领域,定位是一家“讲故事的公司”。到目前为止,他们已经公开发布了好几部作品了——有一套叫做《American Caper》的漫画系列,走的应该是黑色幽默加犯罪题材的路线,毕竟豪瑟最擅长的就是这个路数;还有一部小说外加配套的有声书,归属于一个叫做《A Better Paradise》的虚构宇宙世界观体系。而在这次IGN的直播访谈当中,他们还扔出了一个相当炸裂的重磅消息:Absurd Ventures目前正在同时开发两款开放世界游戏。你没有听错,是两款,而且都是开放世界,不是那种小规模的实验性作品。要知道,豪瑟在Rockstar的时候就是以精雕细琢出了名的,《荒野大镖客:救赎2》的开发周期前前后后加起来差不多有八年时间。现在他一口气要搞两个开放世界项目,这个胃口不可谓不大。不过关于这两款游戏目前到底开发到什么阶段了、是什么题材背景、打算登陆哪些平台、预计什么时候能跟玩家见面,豪瑟和琼斯全都守口如瓶,一个字都没有往外吐露。以豪瑟一贯的行事风格来说,不到他觉得万事俱备、十拿九稳的那一天,他是绝对不会轻易松口透露任何细节的。

好了,绕了一大圈,咱们再回到光盘停产这个话题上来。其实说到底,索尼决定从2028年1月开始停止生产PlayStation实体光盘这件事,折射出来的远不止是一家日本消费电子巨头的一次单纯商业决策。它背后牵动的是整个游戏产业在过去十几年里经历的一场悄无声息但又势不可挡的介质革命。你回想一下,大概十年前,你走进任意一家沃尔玛或者Best Buy的游戏专区,迎面就是一整面墙铺满的花花绿绿的光盘盒,从PS4到Xbox One到任天堂3DS,各家大作的实体版整整齐齐地码在货架上,光是看着就让人觉得钱包蠢蠢欲动。而现在你再走进同一家店看看,实体游戏的陈列区域已经被压缩到了一个不起眼的角落里,旁边摆满了各种手柄充电底座、无线耳机、主题T恤衫和盲盒公仔,光盘反而成了整个货架区的配角中的配角。

微软那边的态度也能很好地说明这个趋势。他们推出的Xbox Series S从一开始就直接砍掉了光驱,主打的就是纯数字体验,而且这台机器上市之后的销量表现一直相当不错,说明市场上确实有大量玩家对光驱这个东西完全不感冒。任天堂虽然Switch卡带还在正常生产和销售,但你翻翻他们近几年发布的财报就能发现,数字版游戏的销售占比每年都在稳步往上爬,特别是在那些独立游戏和中小体量的第三方作品上,数字版的份额已经远远超过了实体版。大势所趋这四个字,放在这个语境里再贴切不过了。

但是对于我们这些每天真金白银往里砸钱的普通玩家来说,这场介质革命带来的感受其实是相当复杂和分裂的。一方面,数字版确实方便到让你一旦习惯了就很难再回去——你不用再担心光盘被划出一道痕就再也读不出来,不用在切换游戏的时候从沙发上爬起来走到主机跟前换盘,不用在搬家的时候扛着好几个装满光盘盒子的纸箱累得腰都直不起来,而且预载功能让你能在游戏正式解锁的那一刻第一时间开玩,不用再像以前那样半夜跑到游戏店门口去排队等零点首发。但硬币的另一面是,数字版也意味着你不再真正“拥有”你花了真金白银买下来的那个东西。你买到的本质上只是一个使用许可,一串绑定在你账号上的授权记录。哪天PlayStation Network的服务器因为某种原因关闭了、你的账号因为某些操作不当被永久封停了、或者索尼决定把某款老游戏的商店页面从服务器上撤下来了,那你之前花了好几百块钱买的那一整个游戏库,就有可能在一夜之间变成一堆根本无法访问的冰冷数据。而实体盘虽然麻烦、占地方、运输途中容易损坏、搬家的时候是个大累赘,但至少那张碟片是实实在在地握在你手里的东西。你可以把它借给你最好的哥们儿玩,可以在通关之后挂到闲鱼上回点血补贴一下买新游戏的预算,可以把它摆在展示柜上当装饰品,甚至可以三十年之后从箱底翻出来,找一台还能正常开机运行的老款主机塞进去,再重温一遍当年的感动——前提是那台主机还没彻底报废,而且你还记得怎么把它接到电视上去。

所以你看,丹·豪瑟那句“我不在乎,但如果有人想要,厂商就该提供”听起来好像有点随随便便、不太负责任的样子,但实际上它精准地戳中了当下游戏行业里一个越来越尖锐的矛盾:当商业效率和规模化生产的经济规律开始碾压消费者的个性化情感需求和个人偏好的时候,到底哪一方应该做出让步?索尼显然已经给出了他们的答案——从2028年1月起不再生产PlayStation实体光盘,这基本上就等于给PlayStation平台持续了三十多年的物理介质时代画上了一个句号。而那些仍然对实体盘抱有执念的玩家,或许真的只能像豪瑟说的那样,寄希望于还有别的厂商愿意继续为他们提供这项日渐小众的服务了。

至于Absurd Ventures那两款正在开发当中的开放世界游戏,将来会不会也走上纯数字发行的道路?考虑到豪瑟本人在这次采访中流露出来的态度,以及他和琼斯的团队目前在数字内容领域积累的丰富经验,这个可能性确实不算小。但谁又能说得准呢?也许等到这两款游戏真正完工、正式推向市场的那一天,市面上还是会有一小批限量生产的实体典藏版,专门留给那些愿意为了那份仪式感、收藏价值和沉甸甸的手感多掏几百块钱的死忠粉丝。就像拉兹洛·琼斯说的那样,能亲手做出一件实实在在的、看得见摸得着的物件拿给别人看,那种成就感和满足感,确实是冷冰冰的数据文件没法替代的。

最后再多唠叨一句题外话:如果你家里现在还留着当年PS1、PS2甚至PS3时代的那些老游戏光盘,千万别嫌它们占地方就给随手扔了或者论斤卖给收废品的了。再过个十几二十年,那些东西说不定就真的成了见证一个时代的珍贵遗物了——毕竟到那个时候,你可能连一台还能正常读取它们的老款主机都找不着了。

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